Интересный факт дня: Найдена связь между видеоиграми и благополучием

18.02.2021 0:33

Интересный факт дня: Найдена связь между видеоиграми и благополучием

Первое в своем роде исследование Оксфордского университета изучает взаимосвязь между благополучием и временем, проведенным за видеоиграми, с использованием новейших отраслевых данных из двух популярных видеоигр. Неожиданные результаты показали небольшую корреляцию между более продолжительным временем игры и положительным самочувствием.

Исследование началось в 2019 году, когда оксфордская команда обсуждала возможности сотрудничества с несколькими крупными игровыми компаниями. Одна из общих целей заключалась в проведении корреляционного исследования с использованием объективных данных игрового времени в отличие от традиционных данных самооценки, использованных в предыдущих исследованиях.

Используя анонимные данные телеметрии, предоставленные Electronic Arts и Nintendo of America, в ходе исследования были рассмотрены две игры: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons . Игрокам было предложено принять участие в исследовании, и наряду с объективными данными телеметрии они заполнили опросы, в которых спрашивали об эмоциональном благополучии и мотивации к игре.

В конечном итоге более 3000 игроков внесли свой вклад в исследование, и результаты удивили оксфордскую команду. Обнаружена небольшая, но значимая корреляция между временем, проведенным за игрой, и положительным самочувствием.

Эндрю Пшиблски, один из исследователей проекта, подчеркивает, что эти результаты не предполагают причинно-следственной связи между временем, проведенным за игрой в видеоигры, и субъективным благополучием. Очевидно, это не тот случай, когда чем больше вы играете в видеоигры, тем счастливее вы будете. Но обнаруженная здесь корреляция важна.

"Я хочу отметить, что это не доказательство причинно-следственной связи", - подчеркивает Пшибыльски. "Точно нет. Это довольно убедительное свидетельство того, что корреляция не является отрицательной, по крайней мере, за эти периоды времени ».

Пшибыльски говорит, что собранные им данные показывают, что при размышлении о том, как видеоигры могут влиять на благополучие человека, может быть менее важно учитывать, как долго человек играет в игру, и более уместно спросить, почему он играет в эту игру. Такие факторы, как удовлетворение потребностей и мотивация во время игры, были независимо связаны с субъективным благополучием.

Все это говорит о том, что регулирование игры в видеоигры исключительно по продолжительности игрового времени может быть неэффективным способом смягчить возможные негативные эффекты среды. Для некоторых людей в некоторых случаях более продолжительное время игры в видеоигры может привести к более положительным результатам для благополучия.

"Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья; есть и другие психологические факторы, которые существенно влияют на самочувствие людей", - добавляет Пшибыльски. "Фактически, игра может быть деятельностью, которая положительно влияет на психическое здоровье людей, а регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ".

Недавняя работа Пшибыльски содержала резкую критику предыдущих исследований субъективных эффектов современных технологий, таких как смартфоны и видеоигры. Например, исследование 2019 года показало , что продолжительность времени, которое подростки проводят за цифровыми устройствами, не коррелирует с негативными последствиями для психического здоровья. Вместо этого, это исследование показало, что для анализа различных способов использования цифровых экранов необходимо гораздо больше нюансов, в отличие от широких рекомендаций, предусматривающих единичное количество экранного времени в день.

Важным аспектом этого нового исследования было вовлечение в исследование индустрии видеоигр. Исторически сложилось так, что отрасль неохотно работала с учеными, что привело к тому, что для исследований использовались данные, предоставленные самими участниками. Пшибыльски предполагает, что данные о времени, проведенном за игрой, по самооценке заведомо ненадежны, особенно в отношении цифрового поведения.

Он отмечает, что текущее исследование было разработано, проанализировано и опубликовано независимо от игровых компаний, и он хвалит как EA, так и Nintendo за решительный шаг, предоставив данные без каких-либо предположений относительно того, какими могут быть результаты.

"Работая с Electronic Arts и Nintendo of America, мы смогли объединить академический и отраслевой опыт, - говорит он. - Благодаря доступу к данным об игровом времени людей, мы впервые смогли исследовать связь между фактическое игровое поведение и субъективное благополучие, что позволяет нам предоставить шаблон для сбора высококачественных данных в поддержку политиков в области здравоохранения".

Напомним, ранее сообщалось, что версию о пропаганде насилия в видеоиграх приравняли к расизму.

Источник

Редакция: | Карта сайта: XML | HTML | SM
2013-2021 © "МехКорпс — роботы и киборги". Все права защищены.